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Tá na rede #7:Dez livros sobre games que você precisa ler

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       Olá! 
      Não sei se com você acontece o mesmo, mas sempre que eu vejo uma reportagem, artigo, e afins, relacionada a livros,(seja em jornal, revista, ou site) paro para ler. Por isso o "Tá na rede" está de volta, dessa vez para os que além de gostar de um bom livro, também não dispensam um bom game. Se interessou? Então continue lendo. 


Obs.: o texto a seguir foi retirado de uma das páginas do Ig e escrito por Henrique Sampaio, a quem pertencem todos os créditos ^.~ ( fonte no final do post)


Dez livros sobre games que você precisa ler

Veja uma lista com alguns dos livros mais importantes para quem tem vontade de compreender melhor os videogames


Henrique Sampaio


Henrique Sampaio
Já leu algum?

Você já leu algum livro sobre videogames? Se não, talvez esteja na hora de começar, principalmente se videogames fazem parte da sua vida cotidiana ou profissional. Embora fossem raros no passado, atualmente, com a profusão de cursos acadêmicos de desenvolvimento de jogos, já é possível encontrá-los em livrarias brasileiras, às vezes até em edições nacionais, traduzidos e tudo o mais. Ainda assim, para estudar videogames, ter o inglês em dia é o mínimo - mas, convenhamos, se você joga, provavelmente não terá muitos problemas com relação à isso.


Na lista abaixo, você encontra dez livros que abordam diferentes aspectos dos videogames: história, fundamentos de game design, conceitos, estudos culturais e sociais e até um livro de ficção. A maioria é amplamente utilizada em cursos de desenvolvimento de jogos e pelos grandes profissionais da indústria de games, portanto, é só escolher um para começar e boa leitura!



Rules of Play – Game Design Fundamentals



Divulgação
Rules of Play

Katie Salen, Eric Zimmermann
Teoria e Game Design
MIT Press
672 páginas
Edição brasileira: Regras do Jogo – Fundamentos do Design de Jogos – Editora Blutcher

Uma verdadeira “bíblia” do game design, Rules of Play, que recebeu recentemente uma edição em português dividida em 4 livros, aborda videogames de um ponto de vista teórico. A obra de Zimmermann e Salen é densa e, através de uma linguagem mais acadêmica, se aprofunda não apenas os elementos que compõe os jogos (digitais ou não), com grande foco em regras, definições e sistemas, mas também os que os circundam: a experiência cognitiva e social que proporcionam e a cultura e sociedade na qual estão inseridos. Embora seja um dos melhores e mais completos livros de game design, é para quem gosta de teoria em sua forma mais pura, com análises profundas, sob o ponto de vista de diversas áreas do conhecimeto, como da semiótica, da cibernética e da matemática.

Extra Lives – Why Video Games Matter



Divulgação
Extra Lives

Tom Bissel
Cultura dos videogames
Pantheon Books
218 páginas

Em seu primeiro livro sobre videogames, o jornalista e escritor Tom Bissel oferece sua visão particular de games para o mundo e entrevista inúmeras personalidades igualmente interessantes da indústria, como Cliff Bleszinsky(de Gears of War) e Jonathan Blow (de Braid). Entre a relutância e a empolgação, Bissel diz porque jogos são relevantes para nossa cultura, embora eles tratem, na maioria das vezes, de temas tolos e juvenis. Através da crítica inteligente, de opiniões fortes e de um ótimo senso de humor, o livro disseca a linguagem do videogame, traça um panorama da cultura de desenvolvimento, questiona vícios de narrativa e termina com um dos relatos mais crus, sinceros e impactantes já escrito sobre videogames, envolvendo GTA IV e doses elevadas de cocaína.


A Condição Eletrolúdica: Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos



Divulgação
Cultura visual nos jogos eletrônicos

Guilherme Xavier
História dos videogames e Game Design
Editora Novas Ideias
240 páginas

São poucos os livros sobre games escritos no Brasil, e Cultura Visual nos Jogos Eletrônicosé um dos mais interessantes, do professor, pesquisador e game designer responsável porCapoeira LegendsGuilherme Xavier . Mesclando um pouco de história dos videogames com conceitos básicos de game design e, por fim, fazendo uma interessante análise sobre a linguagem visual dos jogos, com foco nas interfaces que permitem a comunicação entre homem e máquina, o livro consegue abordar diferentes aspectos dos jogos em poucas páginas, com uma linguagem mais acadêmica - ainda que sem a densidade e profundidade de Rules of Play. Para quem não tem o inglês afiado, é uma boa opção em português, mas não substitui os outros livros de história e teoria da lista.

A Theory of Fun



Divulgação
A Theory of Fun

Raph Koster
Teoria e Game Design
Paraglyph Press
246 páginas

Provavelmente o livro sobre game design mais didático, agradável e divertido de ler, A Theory of Fun, assim como seu nome indica, busca entender por que jogos são prazerosos. Motivado pelo questionamento de seu avô, que não entendia a relevância de sua profissão perante a sociedade, e pela curiosidade e criatividade de seus filhos, Raph Koster (lead designer de Ultima Online) busca provas concretas da importância dos jogos e do prazer para a humanidade, passando pelos campos da psicologia, da pedagogia, da ética e da estética e investigando a linguagem e experiência que eles proporcionam. Cada página é acompanhada de uma ilustração, com exemplos criativos e familiares que transmitem, com leveza, os conceitos e ideias abordadas no texto. É um livro claro, inteligente e inspirador, que vai muito além dos conceitos básicos de game design, o que o torna essencial para profissionais da área – ou para qualquer amante dos videogames.

The Art of Game Design – A Book of Lenses



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The Art of Game Design

Jesse Schell
Teoria e Game Design
Editora Morgan Kaufmann
512 páginas
Edição brasileira: A Arte do Game Design – O Livro Original – Editora Elsevier)

Indicado para estudantes e game designers iniciantes, A Arte do Game Design é um livro que ensina o ofício do game design de maneira acessível e agradável. Através de uma abordagem prática, o game designer e professor Jesse Schell explica conceitos básicos e avançados de game design a partir de jogos de tabuleiro, esportes e situações do cotidiano. Com uma linguagem de fácil entendimento, o autor abrange todos os problemas enfrentados por um game designer, da elaboração de um conceito à apresentação de ideias a uma produtora, mapeando o sinuoso percurso percorrido durante o desenvolvimento de um jogo. Schell aproveita ainda sua experiência como professor daCarnegie Mellon University e traz uma lista de “100 lentes”, uma reunião de cartas ilustradas contendo perguntas de autoavaliação e conselhos que abordam as diferentes peças que compõe um bom jogo. E se você quiser tê-las sempre em mãos (o que pode ser bastante útil), todas estão disponíveis digitalmente no iTunes e Android, para smartphones.

Homo Ludens



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Homo Ludens

Johan Huizinga
Filosofia
Editora Perspectiva
247 páginas

Considerado o livro que deu origem ao estudo contemporâneo sobre os jogos, Homo Ludens, publicado no longínquo ano de 1938 pelo húngaro Johan Huizinga, é notório por fornecer argumentos de que o homem (tal como outras espécies vivas), antes de fazer e pensar, brinca e joga instintivamente, como forma de aprendizado e preparação para a vida. Assim, apresenta seu conceito filosófico do homo ludens, em contraposição ao homo sabiens e homo faber. Obviamente, o livro não aborda videogames e nem tem uma leitura fácil. Algumas de suas ideias também já não correspondem mais com o papel dos jogos na sociedade atual, mas seus argumentos, definições e as relações que faz entre jogo e arte, poesia, guera, linguagem e cultura são atemporais. É uma das obras mais influentes e importantes para qualquer um interessado em estudar e entender os videogames à fundo.

Beyond Barbie & Mortal Kombat – New Perspectives on Gender and Gaming



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Beyond Barbie & Mortal Kombat

Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner e Jennifer Y. Sun
Estudos culturais e sociais
MIT Press
370 páginas

Reunindo diferentes estudos e entrevistas e combinando diferentes vozes, Beyond Barbie & Mortal Kombat é uma análise da figura feminina na cultura, indústria e comunidade de games atual, um meio até hoje dominado pelos homens, apesar da diversidade cada vez maior de jogos e jogadores. O livro abrange diferentes pesquisas e visões sobre identidade de gênero, como os jogos estão inseridos na cultura, os problemas da indústria que esbarram na diversidade etc. Apesar dos aspectos negativos, o livro mostra a importância e a conquista do público feminino no mercado e a indústria de games atual.

Reality is Broken - Why Games Make Us Better and How They Can Change the World



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Reality is Broken

Jane McGonigal
Estudos culturais e sociais
The Penguin Press
388 páginas

Reality is Broken, da game designer e pesquisadora Jane McGonigal, ganhou tanto destaque na imprensa tradicional, quando foi lançado no começo de 2011, que se tornou rapidamente uma grande referência dentro e fora da área de games. Através de argumentos impactantes, com base em pesquisas e estudos científicos, McGonigal confronta a realidade rígida, dura, maçante e problemática com as experiências agradáveis, gratificantes, envolventes e significantes dos games, e o que podemos aprender com eles para tornar o mundo real um lugar melhor. Além de enumerar as qualidades que tornam os jogos tão atraentes e importantes para a história do homem e a sociedade atual, a autora sugere a criação de jogos que possam ter impactos positivos no mundo real, dando como exemplo cases de sucesso e projetos experimentais de gamificação.

Jogador Nº 1



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Jogador Nº 1

Ernest Cline
Ficção Científica
Editora Leya
463 páginas

Único livro de ficção da lista, Jogador Nº 1 conta a história de Wade Owen, que passa a maior parte de seu tempo em uma espécie de MMO tão grande que acaba se tornando parte da sociedade: o OASIS. Seu criador, um game designer excêntrico obcecado pelos anos 80, após sua morte, deixa pistas de um segredo escondido dentro do jogo, o qual dá ao descobridor o direito a sua herança. Ao ser o primeiro a desvendar um dos mistérios, Wade, garoto pobre e anônimo no mundo real, se torna uma figura lendária dentro do jogo – e alvo fácil de uma companhia corrupta e desleal. A narrativa contrasta a atmosfera deprimente da realidade de Wade com a corrida contra o tempo empolgante que é a caça ao tesouro, no mundo virtual. Na maior parte do tempo, a leitura é divertida e envolvente, mas a insistência do autor em forçar referências à velharias e cultura pop dos anos 80 acaba se tornando desnecessariamente irritante. A tradução para o português também dá suas escorregadas.


A Casual Revolution – Reinventing Video Games and Their Players



Reprodução
A Casual Revolution

Jesper Juul
Estudos culturais e sociais
MIT Press
252 páginas

Embora representem um importante aspecto para os games, jogos casuais e sociais ainda são alvo de preconceito por boa parte dos jogadores e profissionais mais puristas da indústria. Para entender melhor o fenômeno, sua relação com o público (principalmente entre aqueles que nunca haviam tido contado com um videogame antes), o professor e pesquisador Jesper Juul vai a fundo na questão, abordando as diferenças entre os jogos hardcore e casuais, confrontando inovação com clonagem e repetição de ideais e buscando entender os motivos que levam as pessoas a optarem por um tipo de jogo e não outro. Independentemente de seu gosto ou ódio pela Nintendo, jogos de Facebook e títulos casuais para celulares e smartphones, é um livro esclarecedor e interessante.


Leia na fonte:arena.ig.com.br

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